Dsa Memoria Lösung


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On 06.10.2020
Last modified:06.10.2020

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Ergiebig ist dieses Gespräch allerdings nicht. Nichts wie raus aus der Akademie. Beenden wir das Gespräch und benutzen wir die zuvor wiederhergestellte Glasschatulle mit dem Händler.

Irgendetwas hat es offenbar mit Edelsteinen zu tun, denn ausgerechnet von diesem fehlt jede Spur. Vielleicht bekommen wir auf diesem Weg einen Köder.

Nun benutzen wir das Weinfass mit der wiederhergestellten Glasschatulle. Die Einkerbung ist mit Wein gefüllt. Mit dieser Weinschale begeben wir uns zurück zur Akademie und in die Bibliothek, wo wir die Weinschale mit dem Schatten benutzen.

Er will jedoch etwas ungewöhnliches als Gegenleistung. In Fahis Zelt fanden wir seltsame Gurken. Geben wir sie dem Schatten, der uns prompt unseren Wunsch erfüllt.

Nun haben wir einen Rubin. Die Tasche neben der linken Statue durchsuchen wir jetzt genauer und finden eine magische Muschel. Die Muschel benutzen wir mit den Steinsäulen auf dem Zeltplatz.

Bei der Statue hinter dem Zelt werden wir fündig und können die Skizze dank dieser Information vervollständigen. Wenn wir nun alle drei von Bryda geforderten Dinge haben, dann gehen wir zu ihr und geben ihr die Skizze, den Kraftspeicher und den falschen Rubin.

Sadja nimmt Holzscheite vom Lagerfeuer, sowie Seil und Fell beim nahegelegenen Stein. Benutzen wir den Dolch mit den Holzscheiten um Holzpflöcke zu erhalten.

Danach benutzen wir das Fell mit der Blumenwiese. Im nächsten Schritt benutzen wir die Holzpflöcke mit dem Fell und nehmen die Pflöcke wieder an uns.

Benutzen wir das Seil mit dem inzwischen durchlöcherten Fell und erhalten ein geschnürtes Fell. Den Stock benutzen wir mit dem geschnürten Fell. Benutzen wir dazu den Löwenzahn mit dem flachen Stein beim Baum.

Nehmen wir nun etwas Löwenzahn und benutzen das Gewächs mit jenem Loch, wo die Beute lebt. Klicken wir mehrmals auf das Gebüsch mit dem Seilende und nehmen wir die erfolgreich zugeschnappte Falle an uns.

Die Holzpflöcke werden mit der Feuerstelle kombiniert. Feuersteine erhalten wir von Rachwan. Die Feuersteine benutzen wir dann mit den Holzscheiten.

Nach einem kurzen Zwischenspiel gehen wir die Anhöhe hoch. Kapitel 3 3. Anfangs gibt es Spuren zu Orientierung, doch die verlieren wir bald.

So setzen wir Markierungen und finden schneller heraus wo wir bereits waren, woher wir gekommen sind und welche Wege falsch sind.

Wer diese Geduld nicht aufbringen möchte, der sollte wie folgt gehen: Nach links unten, dann Mitte oben den Pfad entlang.

Dort finden wir unseren Dolch, können ihn aber noch nicht erreichen. Weiter geht es rechts oben den Pfad entlang, noch einmal rechts oben, dann links oben, oben und nochmal oben.

Hier nehmen wir das Seil mit der Schlaufe und gehen dann den linken unteren Pfad zurück. Nun geht es weiter nach rechts, links, rechts unten und wieder rechts.

An diesem Ort benutzen wir das vergammelte Seil mit dem Dolch und nehmen den Dolch. Weiter geht es nach rechts oben, wieder rechts oben, links oben, oben und nach links.

Hier benutzen wir den Dolch mit dem Dornbusch und gehen nach links. Wir stehen nun vor einem Spinnennetz, wo der Stab gefangen hängt.

Dahinter ist eine riesige Spinne. Nehmen wir etwas Gestrüpp und benutzen es mit dem vergammelten Seil.

Benutzen wir die Feuersteine mit dem zusammengeschnürten Gestrüpp und das so erhaltene Feuer mit dem Spinnennetz um die Spinne zu vertreiben. Befreien wir den Stab.

Gehen wir nach oben, oben, oben, oben, oben und zuletzt nach links. Jetzt geht es weiter zum Wasserfall.

Im Gespräch ist es möglich die Wahrheit zu sagen, oder zu lügen. Allerdings wird uns nicht erlaubt, ihm uns zu nähern, was die Angelegenheit nicht einfacher macht.

Der Stab möchte die Kette von Rachwan. Versuchen wir also sie zu bekommen. Nehmen wir dazu den Stein und benutzen ihn mit dem kleinen Wasserfall.

Dann gehen wir weiter nach oben und benutzen den Dolch mit dem Ast. Mit dem Ast können wir jetzt die Halskette aus dem Wasser fischen.

Der Stab ermöglicht uns einen weiteren Zauber, das Visionen schicken. Dazu braucht es einen persönlichen Gegenstand wie eben diese Halsekette.

Benutzen wir also diesen neuen Zauber mit der Halskette von Rachwan und wählen in der Umgebung folgende Punkte aus: Steinmalerei Lagerfeuer , die junge Amazone und Rachwan selbst.

Im nächsten Schritt benutzen wir denselben Zauber mit dem roten Stofffetzen und wählen das Amazonenschild, Rachwan und wieder eine Steinmalerei diesmal Obst aus.

Hinterher benutzen wir den Dolch mit Rachwan. Damit ist auch dieses Kapitel geschafft. Kapitel 4 4. Allerdings treffen wir Bryda, die uns ins Tuchmacherviertel schickt.

Jetzt steuern wir für wenige Minuten Nuri und befinden uns im Haus des Magisters der Akademie. In seiner Schreibstube nehmen wir das Lineal, klicken auf die Bücher und die Dietriche.

Nun steuern wir Geron und benutzen den Dietrich mit der Tür und betreten das Haus. Danach gehen wir auf den Dachboden, wo wir den Besen nehmen und wieder nach unten gehen.

Unten benutzen wir den Besen mit dem Staubhaufen und die Schublade sogleich mit dem Staubhaufen. Wir sehen, dass der Zauberer einen Schlüssel in Händen hält.

Benutzen wir die Kerze mit dem Schlüssel und nehmen die Wachsform des Schlüssels. Den Honig im Inventar benutzen wir mit der Wachsform.

Nun verlassen wir das Gebäude und benutzen die Wachsform mit Honig mit dem Schatten links hinten im Bild. Nun können wir den Rubin nehmen.

Jetzt geht es darum, Rachwan zu bändigen, um ihm die Maske aufzusetzen. Dazu müssen wir seine Bewegungsfreiheit einschränken. Wenden wir den Versteinerungszauber auf die Pflanze an und entsteinern sie sogleich wieder.

Dann benutzen wir die Feuersteine mit dem Ast und benutzen den brennenden Ast mit der Feuerstelle. Nun ist die Zeit gekommen, um Rachwan mit Visionen zu manipulieren.

Kombinieren wir dazu den Vision schicken Zauber mit seiner Halskette und wählen folgende Punkte in der Umgebung aus: "Eiszapfen", "Eisiges Funkeln" und "Schnee".

Danach versteinern wir die Grasbüsche und benutzen die Maske mit Rachwan. Gehen wir zurück zum Dachboden, wo uns einmal mehr ein Rätsel erwartet.

Klicken wir dazu jeweils auf die Geister und überlegen anhand ihrer Erzählung für welches Element sie stehen. Die richtigen Antworten sind: Luft links oben , Eis links unten , Wasser rechts unten , Humus rechts oben , Erz Mitte rechts und Feuer Mitte links.

Danach klicken wir noch auf den Dämon und sehen wie es weitergeht. Kapitel 5 5. Im nun folgenden kleinen Verhör beteuern wir jetzt unsere Unschuld.

Später geben wir die Maske, den Stab und den Dolch an den Luftadepten oder werfen die Gegenstände in den Abgrund und unterhalten uns kurz mit dem Prinzen.

Im Gästezimmer können wir uns zunächst in Ruhe umsehen und bemerken die Pflanze neben dem Bett. Gehen wir weiter nach rechts zur Haupthalle, wo uns der Luftadept jedoch keinen Schritt weiter lässt und zurück aufs Zimmer schickt.

Im Gästezimmer betrachten wir erneut die nun wehende Pflanze und geraten ins Gespräch mit einem Luftgeist. Wenn wir es richtig anstellen, dann kann er uns helfen.

Gehen wir dorthin und unterhalten uns mit dem Admiral. Um mit in die Schlacht ziehen zu können brauchen wir jedoch eine Waffe und einen konkreteren Beweis unserer Unschuld.

Allerdings hat der Luftadept Sadjas Waffen ja leider abgenommen und zum Prinzen lässt uns der Admiral nicht. Wieder zurück hinaus woher wir gekommen sind.

Mit dem Luftgeist können wir nun auch andere Orte der Festung besuchen. Egal welchen Ort wir jedoch auswählen, wir sollten darauf achten, nicht erwischt zu werden, denn sonst finden wir uns im Gästezimmer wieder.

Von hier aus gehen wir aufs Dach und sehen eine verdächtige Person, die neben dem Loch sitzt und mit dem darin gefangenen Prinzen kommuniziert.

Wenn wir nur hören könnten, was sie mit dem Prinzen tuschelt. Wieder zurück hinunter zum Observatorium, wo wir uns genauer umsehen.

Dort befinden sich drei Hörner. Sie können Geräuschquellen verstärken. Richten wir die Hörner also auf die darüber liegende Kuppel aus.

Neben dem linken Horn klicken wir auf die darüber liegende Sphäre, neben dem mittleren Horn wählen wir die genau über diesem Horn liegende Sphäre aus und dasselbe tun wir mit dem rechten Horn.

Die Hörner sind nun geballt auf die Kuppel gerichtet und wir können das Gespräch der verdächtigen Person mit dem Prinzen belauschen.

Ein Erzadept ist hier konzentriert bei der Arbeit. Sehen wir uns vorsichtig um, ohne ihm nahe zu kommen.

Neben ihm liegt Sadjas Dolch und die Maske. Rechts im Bild sehen wir den Stab. Neben dem Herd sehen wir einen Teekessel. Den nehmen wir und stellen ihn auf den Herd, damit das Wasser zu Kochen beginnt.

Ehe das passiert, verschwinden wir hinaus und betreten den Raum erneut durch das rechts Fenster. Der Erzadept ist nun mit dem fertigen Tee beschäftigt und wir können den Dolch nehmen.

Mit dieser Waffe gehen wir zurück zum Admiral und reichen ihm den Dolch. Auch die zweite Aufgabe ist somit bewältigt, der Admiral ist überzeugt und akzeptiert uns in seinem Heer.

Bis zum Aufbruch bleibt freilich noch Zeit und jetzt können wir uns endlich frei in der Festung bewegen und müssen uns nicht verstecken. Zurück zur Haupthalle und hier die rechte Treppe hinauf.

Wir befinden uns nun in der Bibliothek und gehen hier zur Lesestube, wo wir uns mit Ariarchos unterhalten und alle Gesprächsoptionen durchgehen.

Ariarchos gibt uns die Zeichnung eines Symbols nach dem wir Ausschau halten müssen. Danach klicken wir auch noch die Runen im Lesesaal an und erfahren zu jedem Symbol das passende Element.

In der Mitte finden wir ein Ornament und benutzen die Zeichnung damit. Sie passt genau. Allerdings scheint ein Teil des Ornaments zu fehlen. An der Decke sehen wir ein Buntglasfenster.

Dahinter kann Sadja die Umrisse einer Statue erkennen. Es handelt sich wohl um die Eisstatue in der Bibliothek. Gehen wir zurück zum Erzlabor. Nun ist es an der Zeit den Erzadapten zu manipulieren, damit er sich endlich mit der Maske beschäftigt.

Wenn wir uns in der Umgebung gut umsehen und alles anklicken, dann erzählt uns der Erzadapt, was ihm ein positives oder negatives Gefühl vermittelt.

Daran können wir uns sehr gut orientieren. Benutzen wir also den Stab und kombinieren sogleich den Vision-Zauber mit dem Kelch im Inventar.

Der Erzadept hat nun kein gutes Gefühl mehr bei der Arbeit mit der Sphäre, doch noch fehlt die bessere Alternative.

Kombinieren wir den Vision schicken Zauber erneut mit dem Kelch und wählen wir andere Punkte in der Umgebung aus: Tee, Erz und Maske.

Nun beschäftigt sich der Erzadept mit der Maske. Nun bleibt uns nichts anderes übrig, als ihn unter Druck zu setzen, damit er unseren Wunsch erfüllt und die Wirkung der Maske umkehrt.

Durch die Maske erhalten wir magische Fähigkeiten. Die erste Fähigkeit kombinieren wir mit dem magischen Apparat, die zweite mit dem Kelch um dem Erzadept eine Vision zu schicken drei beliebige Objekte dürfen gewählt werden und danach versteinern wir den Erzadept und nehmen die seltsame Kugel auf dem magischen Apparat.

An diesem Ort gibt es eine dunkle Ecke. Auf sie klicken wir und erhalten so eine von einer Lampe verursachte Finsternis.

Die Finsternis kombinieren wir mit dem Rubin und kehren die Wirkung der Finsternis um. Danach gehen wir hinunter zur Ratshalle und benutzen die Kugel mit der flackernden linken Laterne.

Der Geist des Feuers gesellt sich so zum Inventar. Rechts im Bild sehen wir unter einer weiteren Laterne zudem ein Siegel, welches Ariarchos Zeichnung ähnlich sieht.

Berühren wir dieses Siegel. Plötzlich finden wir uns an einem völlig anderen Ort wieder. Hier klicken wir den Schemel in der Mitte des Raumes an.

Sadja setzt dann die Maske auf. Versteinern wir nun solange Pflanzen in diesem Raum, bis das Siegel hinter uns zu sprechen beginnt. Begeben wir uns danach wieder in den Lesesaal der Bibliothek und benutzen die Kugel mit dem Bücherregal.

So gesellt sich der Geist des Eises zum Inventar. Erzählen wir Ariarchos im Lesesaal vom Vorfall mit dem Zeitdschinn.

Die umgekehrte Finsternis können wir jetzt in der Bibliothek mit dem Buntglas nahe der Eisstatue kombinieren. Das Licht der Lampe leuchtet nun hindurch.

Betreten wir erneut den Untergrundsee. Dort benutzen wir die Kugel zunächst mit dem See und erhalten so den Geist des Wassers.

Widmen wir uns nun aber dem Ornament, welches nun vollständig ist. Klicken wir es an und wir befinden uns erneut in einer seltsamen Kammer.

In der zweiten Kammer klicken wir wieder den Schemel an und wenden den Aktivieren-Zauber auf das Siegel an. Nun erfahren wir den zweiten Teil der Geschichte.

Im Lesesaal können wir Ariarchos wieder davon berichten. Eine Kammer gibt es noch für uns zu entdecken, doch die ist etwas schwieriger zu finden.

Dort benutzen wir die Kugel aus dem Labor mit einem der Beete und erhalten so einen weiteren Geist. Werfen wir zuletzt einen Blick ins Loch wo der gefangene Prinz sich befindet.

Die Geister im Inventar können wir mit den Sechseck links im Bild kombinieren. Dabei ist allerdings auf die Reihenfolge zu achten. Lediglich die Luft bildet einen unveränderlichen Fixpunkt in diesem Sechseck.

Die richtige Reihenfolge der Elemente finden wir in der Bibliothek vor: Feuer, Luft, Eis, Wasser, Erz, Humus. Stimmt die Reihenfolge, können wir das Siegel in der Mitte aktivieren und die dritte Kammer betreten.

Recordar lo que el modelo dijo o hizo. Debe estar motivado a realizar estos actos. El papel de la memoria en el aprendizaje.

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Distintos niveles de significado. Factores situacionales. Prominencia y recuerdo. La prominencia de una marca. Se refiere a su notoriedad.

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